Като продължение на предната публикация от поредицата за виртуалната реалност , днес сме подготвили още няколко примера за архитектурна визуализация, от които да ви се замае главата. Възхитени сме от смелото навлизане на технологиите от киното и игрите в палитрата на архитектите. Съвременните изразни средства ни позволяват да превърнем клиента от зрител в режисьор на архитектурната визуализация, преобръщайки парадигмата на професията. Виртуалната реалност ни позволява да водим диалог с клиентите и общността, и заедно да достигаме работещи решения. Връща ни вярата в светлото бъдеще. Освен това е супер яка.
Виртуална реалност
Две измерения понякога просто не са достатъчни. Навлизането на 3д филми и изображения също вече е норма в света на визуалните изкуства. Най-достъпното в тази технология пак идва от Google – Google Cardboard е комплект от приложение за Андроид и картонена кутия – визьор, позволяваща всеки телефон да се превърне в устройство за виртуална реалност.
Cardboard се използва и за архитектурна визуализация, и то съвсем успешно – както можем да съдим от тази статия в ArchDaily. На конференцията Code For Art, в панела за архитектурна визуализация Димитър Димитров разказа за изплозването й в интериорната визуализация.
В това кратко видео е показано в детайли как с много проста технология, използвайки възможностите на смартфона, Cardboard довежда виртуалната реалност до всеки потребител.
С цената си от няколко долара, Cardboard обещава да преобърне начина, по който възприемаме информация – от гледането на клип онлайн до разходката във все още непостроени пространства.
Oculus Rift
По-големият и зъл брат на Cardboard – комплектът за виртуална реалност Oculus Rift – смело навлиза на пазара. Замислен като контролер за игри, Oculus предоставя огромна свобода за представяне на 3Д преживяване. Потребителят се потапя в обграждащата го картина и се наслаждава на 3д звук. С Oculus освен да гледа предварително записани клипчета, потребителят има и свободата да се разхожда и разглежда цели триизмерни сцени. Това го прави освен виртуална реалност, и интерактивна технология, даваща на потребителя пълен контрол над преживяването му.
В това кратко видео демонстрират използването на Oculus като контролер за игри.
Тъй като в тази статия говорим за главозамайване – длъжни сме да споменем какво прави именно Oculus толкова иновативен и успешен. Технологията за виртуална реалност съществува от десетилетия, но масовото й приложение е възпрепятствано от техническа трудност. Промяната на картината, показвана на двете очи, трябва много точно да се синхронизира с промяната на положението на главата на зрителя. При несъвършена технология се натрупват микрозакъснения и разлики в двете изображения, които могат да замаят човек или да доведат до прилошаване.
Едва през 2012 създателят на Oculus Rift – Palmer Luckey, успява да преодолее този проблем и да доведе виртуалната реалност в дома на всеки. (Само споменаваме, че Палмър е роден през 1992, и прави първия си прототип, когато е на 18. Да, и ние се почувствахме така.)
На пазара от началото на 2016, с цена от около 400 долара – не много повече от хубав таблет – потребителската версия на Oculus се очаква да придобие особена популярност, и може би да стане неразделна част от архитектурните изразни средства – наред с хартията и молива. И може би ще помогне за това единствената тревога на клиентите да бъде това колко глупаво изглеждат с визьор на главата.
Може би тук си заслужава да споменем и основния страх на архитекта. Ако дадем на клиентите си достъп до мощен инструмент за визуализация, „рискуваме“ те да започнат да проектират вместо нас. И в арсенала им от чертежи на Powerpoint, Paint, Excel (!), които ни изпращат като обратна връзка, да влязат и забележки върху скрийншотове от Oculus.
Истината е, че виртуалната реалност е медия, която поставя огромно предизвикателство пред всички визуални изкуства, начело с киноиндустрията. Филмите за VR, за разлика от 3D, не дават на режисьора свободата да „режисира“ преживяването на зрителя. Или по-скоро го задължава да осигури многопластови истории, през които зрителят да има свободата да навигира. Но също така му дават възможност да създаде филм, който, гледан десет пъти, е всеки път различен. Именно затова наричаме виртуалната реалност „дисруптивна“ технология – поставя предизвикателства, но и дава възможности, и променя завинаги начина, по който установени индустрии са работили от десетилетия.
Технологията за виртуална реалност има потенциала да разклати и начина, по който архитектурната индустрия оперира. Но за нас това не е повод за страх. В технологичната епоха, в която живеем, всеки бизнес, който разчита на липса на информация у клиента, е обречен на провал. Ето защо успешният архитект не е някой, който владее изразни средства, които клиентът му няма. А е човекът, който успешно комуникира и защитава идеите си, и намира решения, от които всички печелят. А за това виртуалната реалност може да бъде само средство – наред с молива, компютъра и телефона.
За приложението й в нашата работа, можете да прочетете в друг наш блог пост:
Главозамайващи тенденции в архитектурната визуализация
Любимите ни филми за виртуалната реалност
За още архитектурни истории можете да ни следите във Facebook или в блога ни.